Sleegon - Die deutsche Zauberschule
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 Quidditch - Anleitung

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Prof. Leen Phoenix
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Quidditch - Anleitung Empty
BeitragThema: Quidditch - Anleitung   Quidditch - Anleitung EmptySo März 13, 2011 7:17 pm

Quidditch-Anleitung

Unser Quidditch wird per Würfelfunktion möglich gemacht!
Im Folgenden stelle ich schon mal den ungefähren Ablauf dar, der sich bis zum neuen Jahr evt. noch ein wenig verändert, allerdings nicht gravierend.

Vorraussetzung für ein Quidditch Spiel:
Es müssen sich 7 Spieler pro Haus finden.
Es gibt einen Sucher, einen Hüter, drei Jäger und zwei Treiber.
Wenn sich zuviele für einen Posten bewerben, wird ein Auswahlspiel arrangiert, wo der Sieger bzw. Bessere den Posten bekommt.
Natürlich ist es möglich, untereinander abzumachen, sich auch mal bei einem Posten abzuwechseln... Doch das ist unter den Häusern selbst zu regeln.

Es wird pro Schuljahr eine Pokalmeisterschaft geben, wo alle Mannschaften zweimal aufeinander treffen. (Hin- und Rückrunde)
Das macht für jede Mannschaft sechs Spiele.
Insgesamt sind es zwölf Spiele, deren Reihenfolge das Los entscheidet, auf zwölf Wochen bzw. 3 Monate verteilt.
Diese stehen dann also unter dem großen Quidditch-Stern.
Natürlich wird auch sonst unser Sport nicht zu kurz kommen.
Es wird alle zwei Wochen Trainingsspiele geben, damit alle in Form bleiben.

Soviel dazu.
Jetzt aber zu den von allen heiß erwarteten Regeln und zur Erklärung: Wie beim Barte Merlins soll man eigentlich in unserem Hogwarts Quidditch spielen können?

Wie Quidditch hier funktioniert
Zu allererst werden die Rollen verteilt, wozu jeder Mitspieler in seiner Hausfarbe seine Position in die Signatur schreibt. Bei den Jägern und Treibern bitte auch unterscheiden in JägerA, JägerB, JägerC bzw. TreiberA, TreiberB, zur besseren Übersicht. Der Mannschaftskapitän muss bekannt gegeben werden, denn diese würfeln vor Spielbeginn um den Besitz des Quaffels.
Wer in diesem Fall die höhere Zahl würfelt hat den Quaffel für seine Mannschaft erkämpft und darf direkt bestimmen welcher Jäger später den Quaffelbesitz erhält.
Der Kapitän der verloren hat darf die Spielfeldhälfte wählen (Seitenwahl also).
Er sagt eben Rechts, Mitte oder Links.
Sagt beispielsweise der Dolphin Kapitän links, so ist diese Seite das mit dem eigenen Tor bzw. die eigene Hälfte eben.
Dann wird Links in D (für Dolphin) umbenannt und die andere Hälfte (falls Pandabear der Gegner ist) eben in P. Bei Scorpius in S... u.s.w. Die Mitte bleibt natürlich M.
Die Angabe der Spielfeldseiten wird noch wichtig sein...

(noch in weiterer Bearbeitung)

Part 1: Positionen
Hüter: Die Hüter bleiben logischerweise in der eigenen Hälfte.
Alle weiteren Mitspieler geben kurz an in welchem Teil des Spielfeldes sie sich befinden indem sie den jeweiligen Buchstaben nennen.
Sucher: Die Sucher dürfen NICHT die Mitte wählen.

Part 2: Treiber-Runde
Zunächst wird vom Schiri die Position der Klatscher ausgewürfelt.
1-2 = L
3-4 = M
5-6 = R
Wenn sich Treiber in den Hälften der Klatscher befinden gibt der Schiri die Runde frei.
Nun ist es möglich Gegner die in der selben Hilfe sind mit Klatscher abzuwerfen.
Sagen wir einmal TreiberA will JägerB der gegnerischen Mannschaft abtreffen.
Dazu wird geschrieben: Klatscherwurf JägerB!
UND gewürfelt.
Ist die Zahl größer als 3 ist die Aktion geglückt.
Wenn ein Treiber von JägerB's Mannschaft ebenfalls in der Hälfte ist kann er versuchen seinen Mitspieler zu schützen.
Dazu schreibt er: Block!
UND würfelt.
Ist die Zahl höher als die des "Werfers" wurde der Angriff erfolgreich abgeblockt.
Ist die Zahl jedoch kleiner wurde der Jäger getroffen und scheidet für diese Runde aus.
Zusammengefasst: Treiber können nur gegnerische Spieler abwerfen die in derselben Spielfeldhälfte sind!
Außerdem kann ein Treiber nur aktiv werden, wenn sich ein Klatscher in der Hälfte befinden wo er ist.
Die Runde endet wenn beide Klatscher einmal verwendet worden sind.

Part 3: Jäger-Runde
Die Jäger müssen versuchen mit den Quaffel durch einen der Torringe des Gegners zu werfen.
Der Jäger der den Quaffelbesitz hat bekommt nun vom Schiedsrichter eine Position durch würfeln zugewiesen:
1-2: L
3-4: M
5-6: R
Der Jäger der den Quaffel besitzt hat nun die Möglichkeit in ein benachbartes Drittel (Spielfeldhälfte) zu fliegen.
Dazu schreibt er beispielsweise wenn er in der Hälfte R ist.
Fliegen R-M!
Es ist danach erst dann wieder erlaubt zu fliegen, wenn der Gegner einem den Quaffel abnahm und man sich diesen selbst zurück erkämpft hat.
Es gibt natürlich nicht nur den "Fliegen-Befehl".
Ein Jäger kann beispielsweise auch angreifen.
Sobald der Jäger im Quaffelbesitz in ein benachbartes Drittel geflogen ist, können gegnerische Jäger diesen angreifen um sich den Quaffel zu erkämpfen.
Dazu muss, wenn JägerB angegriffen werden soll, geschrieben werden:
Angriff JägerB!
UND es muss zusätzlich gewürfelt werden.
Daraufhin darf der Quaffelbesitzer selbst auch würfeln und wer die höhere Zahl gewürfelt hat erhält letztlich den Quaffel!
Ein weiterer Befehl für Jäger ist das Foul.
Wenn ein gegnerischer Jäger in derselben Hälfte wie der quaffelbesitzende Jäger ist, kann er diesen foulen.
Dazu schreibt er z.B. wenn JägerA den Quaffel hat und diesen foulen will:
Foul JägerA!
UND würfelt!
Bei einer 1 oder 2 wurde das Foul vom Schiri gesehen und die Mannschaft die gefoult wurde kriegt einen Freiwurf!
Bei einer 3 oder 4 passiert überhaupt nichts - das Foul ist nicht gelungen - das Spiel wird einfach fortgesetzt.
Bei einer 5 oder 6 ist das Foul geglückt und der Spieler der das Foul ausführte erhält den Quaffel!
Wenn 2 Jäger derselben Mannschaft in einer Spielfeldhälfte sind kann der Quaffel auch zugepasst werden!
Dazu wird zum Beispiel geschrieben:
Pass JägerA!
UND es wird gewürfelt.
Ist die Zahl höher als 3 ist der Pass gelungen und der andere Jäger muss nur noch annehmen.
Dazu schreibt dieser:
Angenommen!
UND würfelt!
Bei einer Zahl die höher als 2 ist, ist der Pass erfolgreich angenommen worden!
Wenn der Pass nicht gelingt oder eben die Annahme nicht erfolgreich ist - endet die Runde der Jäger.
Es kann bei einem Passversuch aber auch ein sich in derselben Hälfe befindlicher gegnerischer Jäger einmischen!
Dazu schreibt dieser:
Abfangen!
und würfelt.
Das abfangen gelingt nur bei einer 5 oder 6!
Sonst geht der Pass wie gewohnt weiter.
Natürlich kommen wir nun zum Torwurf.
Ein Jäger der den Quaffel besitzt und sich im gegnerischen Drittel befindet kann einen Torwurf versuchen.
Dazu schreibt er:
Torwurf!
UND würfelt.
Der Hüter der gegnerischen Mannschaft darf nun versuchen zu halten indem er schreibt:
Halten!
UND würfelt.
Der mit der höheren Zahl hat den Spielzug für sich entschieden.
Hat der Jäger die höhere Zahl ist ein Tor erzielt worden.
Hat der Hüter die höhere Zahl ist das Tor verhindert worden.
Egal was davon eintritt: Die Runde der Jäger ist hiermit beendet.
Ein erzieltes Tor bringt 10 Punkte.

Part 4: Hüter
Der Hüter hat die Möglichkeit wenn ein Jäger in die Hälfte des Hüters geflogen kommt, diesen anzugreifen um selbst den Quaffel zu erobern.
Dazu schreibt er beispielsweise:
Angriff JägerC!
UND würfelt.
Jetzt darf der JägerC auch würfeln.
Die höhere Zahl gewinnt den Kampf um den Quaffel.
Wenn der Hüter verloren hat, darf der JägerC nun direkt einen Torwurf versuchen OHNE das der Hüter eine Chance zur Verteidigung erhält.
Also entscheidet hier einzig und allein die Zahl die der JägerC würfelt, ob es ein Tor wird, der Hüter kann nicht halten.
Wenn der Hüter den Zug gewinnt, darf dieser den Quaffel zu einem seiner Jäger passen, egal wo dieser sich befindet!

Part 5: Sucher
Der Schiri kündigt die Sucher-Runde an und legt per Würfeln fest wo der Schnatz sich befindet.
1-2 = L
3-4 = M
5-6 = R

Wenn der Schnatz z.B. in R ist doch BEIDE Sucher in L sind ist die Runde sofort beendet.
Ist jedoch einer der Sucher in der richtigen Hälfte oder der Schnatz ist für beide Sucher erreichbar (nämlich in der Mitte), dann wird die Suche freigegeben!
Da die Sucher als Position nicht M angeben durften haben sie die Möglichkeit wenn der Schnatz dort gesichtet wurde, nach M zu fliegen.
Ist der Sucher erst in dem Drittel wo der Schnatz sich befindet, muss er den Schnatz erstmal sichten.
Dazu schreibt er:
Suchen!
UND würfelt.
Ist die Zahl höher als 4 wurde der Schnatz gesichtet und man kann versuchen ihn zu fangen mit folgendem Befehl:
Fangen!
UND es wird nochmal gewürfelt.
Das Fangen ist äußerst schwierig und gelingt nur bei einer 5 oder 6.
Ein Schnatzfang bringt glorreiche 150 Punkte!
Wenn beide Sucher in einer Hälfte sind und einer hat bereits den Schnatz gesichtet, aber noch nicht den Befehl zum fangen ausgeführt, ist es möglich ihn zu foulen!
Dazu schreibt der andere Sucher:
Foul!
UND würfelt.
Bei einer 1-2 ist das Foul gesehen worden und es gibt einen Freiwurf für die gegnerische Mannschaft - ausgeführt von einem Jäger. Der Schnatz ist anschließend weg.
Bei einer 3-4 ist nichts passiert und das Spiel geht einfach weiter.
Bei einer 5-6 ist das Foul geglückt und der Schnatz ist verschwunden.
Die Runde endet wenn der Schnatz verschwindet oder gefangen wird.

Nach Rundenende ist 5 Minuten Pause, wo allgemein diskutiert werden kann.

Spielende:
Quidditch endet sobald der Schnatz gefangen wurde.
Ansonsten endet es nach der 10. Spielrunde. Welche Runde gerade ist, wird vom Schiri stets angekündigt.

Allgemeines:
- Wird beim Würfeln ein "unentschieden" erreicht, muss nochmal gewürfelt werden.
- Bei Quidditch zählt Geschwindigkeit! Wer schneller postet - malt zuerst.
Es ist WICHTIG, stets die Seite zu aktualisieren, um das Spielgeschehen richtig mitzubekommen!
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